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    June 21

    Orme


    Si dà il caso che mi sia capitato sottomano un compendio di alcuni vetusti scritti di mia fattura, risalenti a un tempo davvero immemore di cui ora serbo solo timidi stralci.
    In realtà si tratta di un nugolo sparuto di annotazioni, suggestioni laconiche e raffazzonate.
     
    Semplici
    "nugae" catulliane, per capirci.
    Nonostante la veste spoglia però, esse sanno ancora incutere una sorta di malìa, una strana forma di riverenza acerba inesplicabile.

    Mi si attribuisce spesso una predilezione per gli slanci accorati e nostalgici, ma in verità sono persuaso del fatto che molti di questi giudizi sviliscano ed attenuino la portata salvifica di tali fervori.
    È vero, certo: io attribuisco ingente lustro e rilievo ad alcuni importanti frangenti del mio tempo. Tuttavia per me questi scorci hanno anzitutto una valenza paideutica e formativa essenziale. Questi afflati nostalgici, come molti li tacciano fregiandosi di una supponente sicumera, non fanno che tracciare il solco etico e i canoni virtuosi di tutti i miei giorni a venire.

    Un tempo ne parlai anche su EoFF, ma pare che mi capirono in due.

    In ogni caso, dopo una furtiva lettura degli appunti appena rinvenuti, sono subito incorso con la mente ai grezzi fastelli del nido liceale, tornando a ricordare le audaci congetture e gli scogli tortuosi, le speranze disattese e quelle consolidate, nonché gli affetti, le corrive velleità e tutti i sogni diluiti nell'ampio torrente.
    È affiorata la proiezione agrodolce della mia Maturità, così sofferta ma al contempo così idilliaca, intrisa di quel colore agreste che sempre ne adornò l'alveo.

    È emerso anche tutto ciò che ne corredava gli auspici più vistosi: l'ilarità che preludeva alle varie prove d'esame, la tenacia infusavi, l'arguzia destata dall'altrui supporto, la goliardia scaturita da un'escursione presso un Istituto, un susseguente ritrovo festoso... Puntuali accortezze ora sbiadite?

    Dov'è finita quell'orma di colore?
    Quella tinta così vivida è stata ormai blandita?

    Non so.

    Non so proprio come si faccia a disdegnare completamente tali spunti, additandone addirittura gli esiti come infima e turpe nostalgia, come semplice richiamo puerile.
    Magari si tratta di vincoli eretti su fondamenta troppo arbitrarie, differenti per ciascuno in base alle beltà e alle viltà esperite nel cammino.
    Eppure, indipendentemente da questo, come si può mai abiurare la memoria?
    Dando un'ultima avida scorsa al vago lascito ora riesumato, viene piuttosto da chiedersi come possano orme così preziose essere altrettanto effimere.

    Di certo farò di tutto per lasciare intatte le mie, evitando che vengano scalfite o rammendate... proprio come l'epifania ritrovata di questi scritti giovanili.




    June 12

    Moonside #2: L'Ultima Fantasia


    Forte della mia precedente veste di redattore in un sito strettamente pertinente, mi prendo la briga di stendere qualche riga in merito a una serie videoludica di particolare fama e levatura, che tuttora riesce ad ammaliare e ispirare un lavacro di appassionati davvero sconfinato.
    Mi riferisco a quell'opera ormai titanica che reca l'effigie di "
    Final Fantasy", notissima saga giapponese di videogiochi, il cui arco narrativo si dipana lungo numerose iterazioni (tra quelle ufficiali, siamo attualmente a quota 12), caratterizzate da alcuni spunti comuni ma sostanzialmente molto dissimili nella fabula. Dunque, buona lettura!

    [Questa prima parte ripercorre alcuni degli aspetti più salienti dei primi 3 titoli]

    MOONSIDE
    Capitolo 2: L'Ultima Fantasia

    Nella laconica premessa a questo prosieguo delle mie sempre asfissianti disamine, ho volutamente evidenziato, con una punta di accorata nostalgia, il mio coinvolgimento sulle pagine ormai brulle di Eyes on Final Fantasy.

    Per i meno avvezzi a questo titolo, basti sapere che si trattava di un portale devoto a una rigorosa e puntuale trattazione del fenomeno FF.
    I membri dello staff adibito alla stesura dei contenuti che ne rimpinguavano la veste si erano tutti prefissi l'intenzione di sviscerare in maniera quanto più radicata e passionale i nodi più cruciali della serie, capirne gli spunti più interessanti, addentrarvisi con ineguagliata dedizione e poi, a fronte di questo lavoro, divulgarne gli esiti per la pubblica consultazione.

    Naturalmente, il sito si fregiava di tutti i crismi che spettino a un progetto del genere: soluzioni, guide tattiche, approfondimenti, indagini molto peculiari, immagini... nonché un forum, vero teatro e cuore pulsante del versante più vitale dell'opera.


    Mi permetto di soffermarmi su questo sentiero e tracciarne un po' le origini per il semplice motivo che, a dispetto degli eventuali contrattempi, torpori, ritardi e dissapori che ne hanno in seguito minato il corso (e sancito l'ineludibile tramonto), posso affermare con serena fermezza che EoFF fu un progetto altamente formativo per il sottoscritto. Non solo fu proficuo sul fronte più nozionistico, conoscitivo, ma anche e soprattutto sul riscontro sociale e relazionale che andavo pian piano guadagnando.

    Tuttavia, anche EoFF, come qualsiasi altro castello di sabbia, per quanto sembri esibire parvenze di stabilità, iniziò a franare. Pian piano questa soave impalcatura dette i primi segni di cedimento... Il forum, che come dicevo costituiva (almeno per me in particolare) la vera sorgente di linfa per la nostra esaltante impresa, fu piagato da latitanze prolungate, penuria di contributi da parte dei veterani e affluenza irrisoria sul fronte dei neofiti. Capirete che allorché iniziano a mancare spunti e persone, una struttura come quella di un sito amatoriale dedito al dibattito comune non può sorreggersi sulle proprie speculari fondamenta.

    Non mi dilungo ora a tessere un necrologio della faccenda, poiché in fondo non desidero rivangare vecchie ferite che cominciano (lentamente) a suturarsi. Tutti noi abbiamo vissuto quella esperienza in modo molto diverso e ne abbiamo tratto benefici e ricordi spesso antitetici, ma sempre e comunque, per tutti, indelebili.

    Cosa innescò però quella miccia, quella passione così unanime e impetuosa? Cosa alimentò i fervidi slanci di questo nostro interesse, nutrito così vividamente da tutte le parti in causa? Questa è la domanda topica che fornisce i natali al mio intervento e che, idealmente, vorrebbe condurmi a un lucido esame di tutti gli aspetti più distintivi di questo ciclo videoludico, come mai ebbi la sagacia e l'accortezza di svolgere ai tempi del nostro sito.

    Vediamo pertanto di tessere un'epitome dei primi tre titoli, che contribuirono a edificare il sostrato stilistico su cui si erge tale fenomeno.

    È attestato su più fronti che l'occasione in cui sbocciò il capostipite della serie non fu tra le più floride. La Squaresoft, allora carente dell'arguzia e dell'audacia che impreziosì molte produzioni seguenti, si apprestava ormai a dichiarare la più completa bancarotta. In luce della sorte infausta a cui sarebbe incorsa, l'azienda in questione si avvalse dell'apporto di un "team di commiato" e giocò una carta decisamente ardita: un ultimo titolo, un'ultima pubblicazione che avrebbe sortito, forse contro le più fioche aspettative, un risultato decisamente sorprendente.

    Il primo Final Fantasy nacque dunque come scommessa piuttosto disperata da parte di un nugolo di artisti e programmatori, che si erano prodigati in effetti in una curiosa commistione: attingendo dal repertorio tecnico di Dragon Quest, vero e proprio stendardo dell'RPG nipponico, ne avevano alleggerito la meccanica più bruta, epurandolo dell'aridità visiva e contenutistica a favore di un approccio un po' più dinamico. In realtà, possiamo denotare questo primissimo, audace tentativo come un'autentica scossa di rinnovamento: per molti versi, assistiamo all'inizio acerbo di un tipo di gioco più strettamente narrativo, che fa della filigrana favolistica e della propria trama elementi del tutto inestricabili dall'esperienza ludica stessa.



    Come possiamo arguire dalla notorietà e dagli invalsi elogi che oggi vengono vergati in proposito, questo primo titolo riscosse un seguito molto consistente, tale da scongiurare quei presagi di più cupa disfatta. In virtù del bacino sempre più esteso di proseliti che questo gioco, pur molto tradizionale, sembrava raccogliere, gli autori furono persuasi a contemplare la possibilità certamente redditizia di dargli un prosieguo.

    Prima di lasciare però il palco agli eredi di questo lascito, vorrei segnalare un aspetto a mio avviso essenziale nella valutazione di questo titolo: Final Fantasy poteva avocarsi il merito di proporre ai fruitori un'avventura dai contorni molto malleabili. La trama, per quanto sia senz'altro caratterizzata da una temperie nitida e da riferimenti mitologici piuttosto marcati, offre un ampio respiro in cui i protagonisti possono operare in maniera dinamica, flessibile, libera.

    Questo modo di intendere il gioco (e appunto di fruirne), dai confini così labili, contrariamente a quanto si pensa spesso oggi, non è fallace, bensì garantisce la longevità dell'opera: la vivifica nel tempo, rendendone imperituro ogni risvolto, poiché le angolazioni (e sopratutto la tempistica) con cui si possono affrontare gli stessi frangenti variano da sessione a sessione, da campagna a campagna.

    Il discorso si applica anche alla caratterizzazione dei personaggi.
    L'anonimato delle intrepide e valenti figure di cui il giocatore assume il controllo e decide le competenze, permette di calarsi davvero sinergicamente nel mondo simbolico dell'opera, quasi di indossarne i manti e brandirne le armi stesse.
    Al contrario, più minuzie superflue si infondono in un titolo - e soprattutto più direzioni obbligate si impongono in un gioco - meno sarà intensa la simbiosi con l'aspetto più deittico del gioco. Verrà meno proprio quell'amalgama, quella sospensione di incredulità tanto cara ai poeti romantici inglesi, con cui si fa breccia in qualsiasi opera e si giunge a percepirne realmente l'anima più latente.

    I successori del primo Final Fantasy, sino a pervenire ai capitoli più moderni, hanno man mano allentato la morsa su questo fattore cruciale. Non so se questo mutamento si debba a una svolta generale dei criteri videoludici di allora, ma già con il prosieguo più immediato Final Fantasy perse quel nitore sbiadito, quella "salace bruma" che ne corroborava l'attrattiva.
     
    Final Fantasy II fu un'esperienza alquanto sperimentale, giacché si decise di invertire il principio di crescita parametrica dei personaggi giocabili: maggiore era il danno inferto dalle aspre fiere di turno ai propri valenti condottieri, maggiore era l'incremento di punti salute che ne scaturiva. Lo stesso canone si applicava virtualmente a tutti i parametri di avanzamento e, sebbene in linea teorica questo cambiamento potesse essere inteso nell'ottica di un più marcato realismo, nella pratica il sistema qui congegnato produceva esiti a dir poco nefasti, inficiando il corretto bilanciamento del livello di difficoltà.
    Oltre a ciò, si deve segnalare la portata sobria e diretta della trama, ora scevra da simbologie ambigue e addobbata da tutta una serie di connotazioni salde e precise. Anche in questo aspetto, dunque, si registra una netta demarcazione, uno iato assolutamente palese nei confronti del predecessore.



    Tale atipica implementazione fu poi soppiantata in Final Fantasy III, a cominciare da una ripresa dell'interfaccia a classi, già adottata seppur in forma ben più spoglia e rigida nel capostipite. Se in quest'ultimo, infatti, la scelta delle competenze era decretata unicamente nel momento di esordio del proprio romitaggio, in questa terza iterazione la selezione del "mestiere" (e dunque delle varie abilità, nonché dei tratti peculiari di ciascun personaggio) si snoda in maniera più elastica e può essere alterata nel corso dell'avventura. Il giocatore viene insignito della facoltà di flettere il dominio delle competenze dei propri impavidi condottieri a propria completa discrezione, adattando i propri mezzi all'occorrenza del momento.

    La trama riprende anch'essa l'impronta già basilare della mitologia inaugurata con il primo capitolo: si parla di cristalli, artefatti mistici di matrice divina che presiedono all'equilibrio del mondo; si parla di entità malevole dalle connotazioni evanescenti, anch'esse quindi dai contorni labili e capaci di destare nel fruitore autentica sinergia (almeno all'epoca): insomma, una trama ridotta a una ossatura contestuale, che diventa essa stessa protagonista attiva dell'opera.
    Attraverso questi espedienti si recupera quindi, almeno in parte, quel margine di flessibilità e di dinamismo "nebuloso" che aveva caratterizzato, pur nella spoglia, succinta e rudimentale cosmesi, l'efficace precursore di tutte le lunghe e tortuose fantasie finali a venire.


    Tuttavia, volendo tirare le somme di questa prima parte, è doveroso precisare con certo rammarico che questa modalità libera e dinamica di fruizione, tipica dei primi audaci episodi, verrà sempre più accantonata nella serie, finendo per essere eclissata a favore dell'opulenza visiva, della ricerca manieristica degli orpelli più smaccati e vistosi.
     
    I capitoli odierni, soprattutto quelli lambiti dalla mano dell'accoppiata Kitase-Nomura, tendono sempre più a un'ottica che ricalchi spasmodicamente la linearità cinematica e sono purtroppo l'ennesima riprova di questa generale deviazione stilistica in tutto il settore videoludico, come del resto avevo ravveduto nel primo appuntamento di questa rubrica. Comunque, avrò modo di discorrere più ampiamente nelle prossime trattazioni in merito a questo tema e questa discrasia tra "vecchio e nuovo", che con tutta onestà rappresenta il vero e inamovibile fulcro su cui intendo articolare questa mia critica.

    Mi fermo qui per ora, dato che l'analisi vuole essere sinceramente limpida e, per adempiere questo risultato, occorre un'articolazione serena, che non sia appesantita dalla lunghezza già spropositata delle parole che la adornano. Spero di aver già stuzzicato in buona parte il vostro interesse, se non altro almeno quanto in occasione del primo capitolo di questa mia "Moonside".

    A presto con la seconda parte, che verterà sul trittico a mio parere più memorabile e degno di encomio: Final Fantasy IV, V e VI usciti a suo tempo per l'intramontabile e compianto Super Famicom / Snes!

    June 07

    Mirror


    Volendo ricalcare l'incipit di un altro mio intervento affine, il torpore che attanaglia la mente ormai dolente indica con tutta chiarezza che l'ora è tarda.
    A dire il vero, volgendovisi con un'altra prospettiva l'ora è fin troppo acerba.

    Curiosa quest'ambiguità in fondo: è bizzarro soprattutto il fatto che si annodi su corde che vibrano in tanti, variegati fronti della mia mondanità.

    Sento di apprestarmi a un periodo di profonda e radicata rivalutazione, di me stesso e di tutti i vincoli che ho intessuto, su tutti i versanti. Certe parole, altrove, hanno inciso un marchio rovente sull'animo, quasi svegliandolo dalla letargia che lo irretiva.
    Si parlava di specchi, immagini riflesse, dialogo speculare, etica, sentimenti, scopi. In fin dei conti si parlava, in termini diversi, della medesima sostanza.

    Tuttavia, il tranello delle apparenze è pur sempre in agguato.

    Meglio dunque inibire questi dubbi così vacui ed entropici, lasciarli annegare nel ristoro dei baluginii notturni.
    Chiedo venia per l'indecifrabilità di tali appunti. Del resto, l'ora è tarda, o meglio è acerba, o solamente è ancora essa stessa un tassello di un mosaico dai contorni labili e offuscati, essa stessa una mera illusione.