Ryunam's profilePersonal NotebookPhotosBlogListsMore ![]() | Help |
|
March 07 Moonside #1: The princess is in another castleDebutta solo oggi, in questo venerdì sera sovrastato da una torma di nuvole plumbee, una mia piccola rubrica parallela, un'atipica alternativa alle balzane illazioni che, puntualmente, scrivo su queste pagine. Si tratta di una collana di interventi che aspiravo di esordire da tempo, in particolare perché il tema qui affrontato affonda le sue radici in una passione che coltivo sin dai tempi più acerbi della mia infanzia: i videogiochi. Lo spazio scrittorio che desiderio ritagliare a tale riguardo sarà dunque insignito del titolo "Moonside", un'effigie atipica forse, ma indubbiamente pertinente, poiché questo bizzarro nome rappresenta un sentito e verace omaggio a un titolo videoludico a me molto caro: "Mother 2" di Shigesato Itoi, conosciuto in America con l'appellativo di "Earthbound". Tuttavia in questa tappa iniziale del percorso non intendo deragliare dal binario propedeutico che avevo affrescato in mente per l'occasione. Rimando ai posteri una disamina su Mother 2 e sulle peculiarità che ne adornano la succinta ma eloquente cosmesi, nonché i mordaci e spesso dissacranti contenuti. Detto questo e finita l'inanità dei convenevoli di rito, addobbiamo le pareti con gli arazzi cerimoniali e addentriamoci nel vivo di questa prolusione. MOONSIDE Capitolo 1: The princess is in another castle Come anticipavo qualche riga qui sopra, il mio interesse per l'ambito della ludica elettronica si palesò in tutto il suo fulgore già dai primi anni di infanzia. Il titolo che sancì le battute iniziali di questa mia cultuale devozione era, ed è tuttora, un araldo iconico del settore stesso, addirittura il labaro sotto la cui egida si staglia tutta una profonda, radicale e ai tempi inusitata concezione del videogioco, finendo per convogliarne, dirigerne e influenzarne gli sviluppi venturi. Mi riferisco al personaggio Nintendo che è ancora oggi lo stendardo figurativo del videogioco per antonomasia: Super Mario. La vetusta cassetta a cui alludevo prima (ormai logora e sferzata dalle intemperie degli anni e dalla mia poca accortezza) consiste nel capostipite dei platform nipponici, il precursore di (pochi) moderni capolavori e di (tanta) odierna feccia: Super Mario Bros. uscito allora per il compianto NES. Tralasciando l'ovvio tepore nostalgico che avvolge la mia rimembranza di quest'opera (e che mai dovrebbe essere contemplata ai fini di un giudizio lucido e, almeno negli intenti, obiettivo) la prima incursione "casalinga" del celebre idraulico nostrano costituisce davvero un crinale senza tempo. Nato da residui e rimasugli latenti di opere caratterizzate da un'estensione grafica decisamente più ridotta, come il famoso "Donkey Kong" (prima comparsa del baffuto e corpulento saltatore), questo gioco incarna per me un po' l'innesco primigenio, un po' l'apice e un po' anche il tramonto di una certo registro, una filigrana di pensiero, una vera e propria ideologia ludica assai raffinata e paradigmatica. SMB aveva già tutto: il simbolismo e la vivacità della pur grezza e stringata estetica, caratterizzata da affreschi di puntini smerigliati e fondali al limite dell'ermetico; la dinamica impeccabile dell'alternanza tra le fasi di gioco, che ebbe il merito di apportare al modello ludico tradizionale un contributo di innovazione e soprattutto una varietà senza pari; la caratterizzazione efficace sia a livello visivo che sonoro dell'ambientazione, un primato davvero ragguardevole se accostato alla quiescente vuotezza dei quadri dei vecchissimi Game & Watch; infine la componente più saliente e più determinante ai fini dell'organicità del tessuto ludico stesso: l'immediatezza, la strepitosa semplicità dei comandi, dell'esecuzione, della fruizione: in sintesi un meraviglioso sincretismo metodologico, tipicamente giapponese, che va a confluire in un divertimento istantaneo, intuitivo, limpido, in ultima analisi eterno. Ora, non a caso ho inserito, nel mezzo dei vari e doverosi elogi che ho disseminato in proposito, il termine 'paradigmatico'. Credo fermamente che SMB possa, anzi debba rappresentare a buon diritto un paradigma esemplare per tutto il panorama ludico, in particolar modo a fronte degli orizzonti in cui quest'ultimo si sta muovendo ed evolvendo negli ultimi anni. Per quanto in questo frangente io stia surrettiziamente omettendo tutta una folta moltitudine di titoli ludici affini ai canoni del primo Mario, non nascondo di provare una certa costernazione dinanzi al solco che il videogioco contemporaneo sta scavando, forte com'è di un numero di "accoliti" sempre più cospicuo e di una filosofia produttiva che calca sempre di più la mano sull'affettazione visiva, sullo sfarzo opulento di chincaglierie grafiche e di orpelli assolutamente inutili. Il problema, a onor del vero, è che spesso tanto sfoggio, tanta avanguardia tecnologica e visiva non è suffragata da altrettanta sostanza ludica. Purtroppo è così, un po' come per l'arte fittizia di chi vuol dire qualcosa senza aver nulla da dire, volendosi decorare con scintillanti ninnoli per poi svelare amaramente le rughe di vuotezza che ardiva di coprire. Dov'è il divertimento? Dov'è la dinamica, la simbologia estetica, l'immediatezza, il divertimento? Dov'è il gioco? I videogiochi di oggi dovrebbero rimirare con ingente e sincera venerazione la prima iterazione di Mario, coglierne i tratti distintivi e farsene brillanti epigoni. Non dico emuli spudorati, chiaramente, e non mi riferisco nemmeno alla ripresa di precisi aspetti stilistici: il mio auspicio riguarda l'ideologia, il timbro essenziale di fascinosa immediatezza che sottende all'impalcatura ludica dei primi titoli Nintendo (non solo Mario, ci mancherebbe!) e che dovrebbe essere un presupposto inalienabile dall'idea stessa di gioco. Oggi do un'occhiata al panorama attuale e non scorgo più giochi nel senso più autentico, o almeno non mi sembra più di ravvedere quell'elemento strettamente ludico che dovrebbe caratterizzare queste opere. Tuttavia, il problema è ben più ampio di quanto queste mie considerazioni lascerebbero intravedere. Parliamo allora dell'utenza, il bacino di fruitori a cui questo dilettuoso settore rivolge le sue attenzioni. Un tempo il videogioco era uno strumento, un formato, un'opera di nicchia e TUTTA la concezione stessa del videogioco rifletteva, in maniera pienamente speculare, quest'aspetto elitario di fondo. Basti ricordare che la difficoltà di avanzamento era ben più cospicua rispetto alle risibili soglie di oggi. Provate a confrontare, sempre per rimanere sul terreno Nintendo, "Legend of Zelda II: Adventure of Link" per NES con "The Legend of Zelda: The Wind Waker" per Gamecube. Il divario di complessità è eclatante. ![]() L'avvento della Playstation di Sony segnò un netto crinale nella specificazione dell'utenza preferenziale di tale formato. Nel nostro scialbo e claudicante Paese essa rappresentò la seconda venuta di Cristo - purtroppo non è un'iperbole - giacché estese la portata del materiale videoludico a un lavacro di potenziali fruitori decisamente più ampio. Tuttavia questo portò a radicali mutamenti, alcuni dal riscontro più subitaneo e manifesto, altri più subdoli e in dirittura di maturazione. Se da un lato sarebbe impensabile, improprio e inattuabile tessere di tutta un'erba un fascio, e ammantare il fenomeno Playstation di una laida veste da spauracchio (il comparto-titoli di questa piattaforma ebbe la fortuna di godere di contributi altamente meritori, tra cui spiccano alcune opere tanto memorabili e imperiture quanto il primo Mario ed eredi), non si può fare a meno di riflettere sulla stoccata inferta da questo nuovo versante ai canoni più classici dell'ambito ludico. Pian piano, infatti, si è assistito a un progressivo ma radicale e tangibile impoverimento di quell'ermetica simbologia e di quel sincretismo così fulgido che aveva fornito il conio e lo stampo di ogni sperimentazione. Il videogioco si è fatto barocco, pascendosi gradualmente di una tensione alla pervicace ostentazione grafica, alla spregevole e pacchiana affettazione cinematica a dispetto e a sfavore di qualsiasi immediatezza, di qualsiasi fondamento intuitivo. Il videogioco oggi ha perso la sua portata simbolica originaria, svilito in primis dalla transizione dal 2D al 3D (che già aveva intaccato non poco la sua prima pelle, quella sofisticata muta primigenia che oggi qualcuno fortunatamente ricorda ancora con commozione), in seconda istanza esautorato del suo contenuto più distintivo e ridotto a squallida imitazione di pellicole da grande schermo. Naturalmente, ribadisco, questo è un discorso generale, condotto a grandi linee su riscontri di raggio molto ampio e che meriterebbero una trattazione ben più viscerale. Occorre infatti discernere con cauta accortezza le turpi accozzaglie, le grame camusità (che oggi fioccano sui banchi dei negozi specializzati in quantità industriali) da quel discreto numero di prodotti che ancora si arrogano la licenza (e il coraggio) di proporre un contenuto onesto, limpido e valido. Un rapido esempio che vuole essere un'imbeccata polemica calzante al discorso finora affrontato: la serie di Grand Theft Auto. Questa serie vede il giocatore intento a razziare senza scopo, virtù, filosofia o diletto, innocui pedoni che traccheggiano incauti per le strade di una città spoglia, grezza e stucchevole: tutto questo imbrigliato in un prodotto che fa pena in OGNI aspetto che lo compone. GTA, in ognuna delle sue iterazioni, in particolar modo le ultime in 3D, è un esempio di titolo da evitare come i più pestilenziali agenti patogeni. GTA rappresenta tutto ciò che un videogioco non dovrebbe mai essere: l'icona di una sub-cultura, il principio e stendardo comportamentale di una ideologia (ludica e non, attenzione!) senza alcuno scopo o ragione. In pratica, una merda. Una merda, però, infiocchettata da lustrini, ma soprattutto capace di servirsi delle proprie BECERE caratteristiche per accattivarsi le grazie del proprio pubblico, forse divenuto altrettanto becero. ![]() Poi, naturalmente vien da sé che qui in Italia, dove il gioco più venduto continua ad essere PES (rigorosamente pronunciato senza alcun rispetto degli acronimi, senza sapere a cosa corrisponda l'acronimo e, anzi, senza nemmeno sapere cos'è un'acronimo!), non stupisce che GTA venda e titilli il palato di critica e pubblico. Passiamo ora al perfetto contraltare di tale abiezione, un esempio di panacea ai mali che questo genere di pattume suole infliggere: il recente Super Mario Galaxy per Wii. Qui mi inchino. Ma non fraintendetemi, l'elogio sperticato che qui ho implicitamente ammesso non è AFFATTO da tributarsi a una faziosa e acritica propensione verso il genere il personaggio. Ma ci mancherebbe. Ascoltate chiunque, qualsiasi voce, qualsiasi campana che abbia avuto la salacia, l'arguzia e l'encomiabile fervore di provare questa perla. Super Mario Galaxy è esattamente tutto ciò che un videogioco dovrebbe essere. Non mi dilungo ora a citarne gli infiniti pregi, poiché avevo già pianificato un capitolo di Moonside dedicato all'analisi di questa magnificenza. È un'opera che si erge con austero splendore e svetta incondizionatamente su tutta la fallace panoplia di scemenze barocche che, da qualche tempo, molti sviluppatori stanno rifilando all'utenza videoludica. Perché tutto ciò? Ma è naturale: Nintendo, già dapprima con la semplice idea del suo Wii, e ora con questo titolo sublime, impartisce una sonora lezione ai fautori del gioco-non-gioco, riprendendo a piene mani il lascito sincretico di gratificante immediatezza che costellava i titoli di generazioni ormai passate. L'opera è poi impreziosita da una dinamica ludica squisita, che attinge anch'essa dal repertorio dei classici di riferimento, apportando al contempo curiose innovazioni. Basti dare un'occhiata alle strabilianti ambientazioni: questa nuova avventura è tutta ambientata nello spazio e si articola interamente nel passaggio da una galassia all'altra, ognuna ricca di colori e di personalità, di fascino e di coerenza stilistica. Forma e contenuto insieme, noce e gheriglio ricongiunti a un tutt'uno omogeneo e rutilante. Sarò sincero: se SMB deve essere il capostipite e referente esemplare, qui siamo di fronte a un lodevole successore, un erede assolutamente meritorio di quegli stessi principi fondativi dell'arte videoludica. ![]() Lo spazio dedicato a questa mia lunghissima disamina dilettuosa è giunto, almeno per ora, al termine, dato che penso di aver asfissiato a sufficienza il blog con tali pur stuzzicanti riflessioni. Riallacciandomi al titolo di questo capitolo, ulteriore verace tributo all'azienda di Kyoto, e volendo tirare le somme di quest'estesa ma ancora acerba trattazione, sono del parere che forse i videogiochi, in particolare in questa modernità così tumultuosa, incerta ed entropica, debbano ritrovare la loro principessa. Quest'ultima (qui comodo araldo simbolico dei fasti stilistici delle epoche videoludiche più floride e feconde) continua a proferire il suo lento richiamo, indicando sentieri così lontani nel tempo, così trascurati e accantonati... eppure sempre vividi, redditizi e imperituri per chi voglia ancora alacremente, e forse ormai infruttuosamente, percorrerli. A presto con il prossimo capitolo! [Ringrazio enormemente chi ha avuto la pazienza di seguirmi fin qui! Ogni commento, giudizio, lode o invettiva è come al solito ben accetta e incoraggiata!] |
|
|